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title: Behavioral patterns
localeTitle: Padrões comportamentais
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## Padrões comportamentais

Padrões de design comportamental são padrões de design que identificam problemas comuns de comunicação entre objetos e realizam esses padrões. Ao fazer isso, esses padrões aumentam a flexibilidade na execução dessa comunicação, tornando o software mais confiável e fácil de manter.

Exemplos desse tipo de padrão de design incluem:

1.  **Padrão de cadeia de responsabilidade** : objetos de comando são manipulados ou passados ​​para outros objetos por objetos de processamento contendo lógica.
2.  **Padrão de comando** : os objetos de comando encapsulam uma ação e seus parâmetros.
3.  **Padrão de intérprete** : Implemente uma linguagem de computador especializada para resolver rapidamente um conjunto específico de problemas.
4.  **Padrão de iterador** : os iteradores são usados ​​para acessar os elementos de um objeto agregado seqüencialmente sem expor sua representação subjacente.
5.  **Padrão do mediador** : fornece uma interface unificada para um conjunto de interfaces em um subsistema.
6.  **Padrão de memento** : fornece a capacidade de restaurar um objeto ao estado anterior (reversão).
7.  **Padrão de Objeto Nulo** : Projetado para atuar como um valor padrão de um objeto.
8.  **Padrão de observador** : também conhecido como **Publish / Subscribe** ou **Event Listener** . Objetos registram para observar um evento que pode ser gerado por outro objeto.
9.  **Padrão de referência fraco** : Desacoplar um observador de um observável.
10.  **Pilha de protocolos** : as comunicações são tratadas por várias camadas, que formam uma hierarquia de encapsulamento.
11.  **Padrão de** tarefa agendada: uma tarefa é agendada para ser executada em um intervalo ou hora de relógio específicos (usados ​​na computação em tempo real).
12.  **Padrão de visitante de veiculação única** : otimize a implementação de um visitante alocado, usado apenas uma vez e depois excluído.
13.  **Padrão de especificação** : lógica de negócios recombinável de maneira booleana.
14.  **Padrão de estado** : uma maneira limpa para um objeto alterar parcialmente seu tipo em tempo de execução.
15.  **Padrão de estratégia** : Algoritmos podem ser selecionados na hora.
16.  **Padrão de método de modelo** : Descreve o esqueleto do programa de um programa.
17.  **Padrão de visitante** : uma maneira de separar um algoritmo de um objeto.

### Fontes

[https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral\_pattern](https://en.wikipedia.org/wiki/Behavioral_pattern)